Senin, 14 Januari 2013

dasar EIGRP

Keunggulan dan atribut-atribut EIGRP

EIGRP adalah protokol routing yang termasuk proprietari Cisco, yang berarti hanya bisa dijalankan pada router Cisco, EIGRP bisa jadi merupakan protokol routing terbaik didunia jika bukan merupakan proprietari Cisco.
Kelebihan utama yang membedakan EIGRP dari protokol routing lainnya adalah EIGRP termasuk satu-satunya protokol routing yang menawarkan fitur backup route, dimana jika terjadi perubahan pada network, EIGRP tidak harus melakukan kalkulasi ulang untuk menentukan route terbaik karena bisa langsung menggunakan backup route. Kalkulasi ulang route terbaik dilakukan jika backup route juga mengalami kegagalan. Berikut adalah fitur-fitur yang dimiliki EIGRP:
  • Termasuk protokol routing distance vector tingkat lanjut (Advanced distance vector).
  • Waktu convergence yang cepat.
  • Mendukung VLSM dan subnet-subnet yang discontiguous (tidak bersebelahan/berurutan)
  • Partial updates, Tidak seperti RIP yang selalu mengirimkan keseluruhan tabel routing dalam pesan Update, EIGRP menggunakan partial updates atau triggered update yang berarti hanya mengirimkan update jika terjadi perubahan pada network (mis: ada network yang down)
  • Mendukung multiple protokol network
  • Desain network yang flexible.
  • Multicast dan unicast, EIGRP saling berkomunikasi dengan tetangga (neighbor) nya secara multicast (224.0.0.10) dan tidak membroadcastnya.
  • Manual summarization, EIGRP dapat melakukan summarization dimana saja.
  • Menjamin 100% topologi routing yang bebas looping.
  • Mudah dikonfigurasi untuk WAN dan LAN.
  • Load balancing via jalur dengan cost equal dan unequal, yang berarti EIGRP dapat menggunakan 2 link atau lebih ke suatu network destination dengan koneksi bandwidth (cost metric) yang berbeda, dan melakukan load sharing pada link-link tersebut dengan beban yang sesuai yang dimiliki oleh link masing-masing, dengan begini pemakaian bandwidth pada setiap link menjadi lebih efektif, karena link dengan bandwidth yang lebih kecil tetap digunakan dan dengan beban yang sepadan juga
EIGRP mengkombinasikan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh protokol routing link-state dan distance vector. Tetapi pada dasarnya EIGRP adalah protokol distance vector karena router-router yang menjalankan EIGRP tidak mengetahui road map/ topologi network secara menyeluruh seperti pada protokol link-state.
EIGRP mudah dikonfigurasi seperti pendahulunya (IGRP) dan dapat diadaptasikan dengan variasi topologi network. Penambahan fitur-fitur protokol link-state seperti neighbor discovery membuat EIGRP menjadi protokol distance vector tingkat lanjut.
EIGRP menggunakan algoritma DUAL (Diffusing Update Algorithm) sebagai mesin utama yang menjalankan lingkungan EIGRP, DUAL dapat diperbandingkan dengan algoritma SPF Dijkstra pada OSPF.
EIGRP memiliki fitur-fitur utama sebagai berikut.
  • Partial updates: EIGRP tidak mengirimkan update secara periodik seperti yang dilakukan oleh RIP, tetapi EIGRP mengirimkan update hanya jika terjadi perubahan route/metric (triggered update). Update yang dikirimkan hanya berisi informasi tentang route yang mengalami perubahan saja. Pengiriman pesan update ini juga hanya ditujukan sebatas pada router-router yang membutuhkan informasi perubahan tersebut saja. Hasilnya EIGRP menghabiskan bandwidth yang lebih sedikit daripada IGRP. Hal ini juga membedakan EIGRP dengan protokol link-state yang mengirimkan update kepada semua router dalam satu area.
  • Multiple network-layer protocol support: EIGRP mendukung protokol IP, AppleTalk, dan Novell NetWare IPX dengan memanfaatkan module-module yang tidak bergantung pada protokol tertentu.
Fitur EIGRP lain yang patut diperhatikan adalah sebagai berikut:
  •  Koneksi dengan semua jenis data link dan topologi tanpa memerlukan konfigurasi lebih lanjut, protokol routing lain seperti OSPF, menggunakan konfigurasi yang berbeda untuk protokol layer 2 (Data Link) yang berbeda, misalnya Ethernet dan Frame Relay. EIGRP beroperasi dengan efektif pada lingkungan LAN dan WAN. Dukungan WAN untuk link point-to-point dan topologi nonbroadcast multiaccess (NBMA) merupakan standar EIGRP.
  • Metric yang canggih: EIGRP menggunakan algoritma yang sama dengan IGRP untuk menghitung metric tetapi menggambarkan nilai-nilai dalam format 32-bit. EIGRP mendukung load balancing untuk metric yang tidak seimbang (unequal), yang memungkinkan engineer untuk mendistribusikan traffik dalam network dengan lebih baik.
  • Multicast and unicast: EIGRP menggunakan multicast dan unicast sebagai ganti broadcast. Address multicast yang digunakan adalah 224.0.0.10.

Dibalik Proses dan Teknologi EIGRP

EIGRP menggunakan 4 teknologi kunci yang berkombinasi untuk membedakan EIGRP dengan protokol routing yang lainnya:  neighbor discovery/recovery, reliable transport protocol (RTP), DUAL finitestate machine, dan protocol-dependent modules.
  • Neighbor discovery/recovery
    • Menggunakan paket hello antar neighbor.
  • Reliable Transport Protocol (RTP)
    • Pengiriman paket yang terjamin dan terurut kepada semua neighbor.
  • DUAL finite-state machine
    • Memilih jalur dengan cost paling rendah dan bebas looping untuk mencapai destination.
  • Protocol-dependent module (PDM)
    • EIGRP dapat mendukung IP, AppleTalk, dan Novell NetWare.
    • Setiap protokol disediakan modul EIGRP tersendiri dan beroperasi tanpa saling mempengaruhi satu sama lain.
Neighbor discovery/recovery mechanism: teknologi ini memungkinkan router untuk dapat mengenali setiap neighbor pada network yang terhubung langsung secara dinamik. Router juga harus mengetahui jika ada salah satu neighbor yang mengalami kegagalan dan tidak dapat dijangkau lagi (unreachable). Proses ini dapat diwujudkan dengan pengiriman paket hello yang kecil secara periodik. Selama router menerima paket hello dari router neighbor, maka router akan mengasumsikan bahwa router neighbor berfungsi dengan normal dan keduanya dapat bertukar informasi routing.
RTP: Bertanggung jawab atas pengiriman paket-paket kepada neighbor yang terjamin dan terurut. RTP mendukung transmisi campuran antara paket multicast dan unicast. Untuk tujuan efisiensi, hanya paket EIGRP tertentu yang dikirim menggunakan teknologi RTP.
DUAL finite state machine: mewujudkan proses penentuan untuk semua komputasi route. DUAL melacak semua route yang di advertise oleh setiap neighbor dan menggunakan metric untuk menentukan jalur paling effisien dan bebas looping ke semua network tujuan.
Protocol-dependent modules (PDM): bertanggung jawab untuk keperluan layer network protokol-protokol tertentu. EIGRP mendukung IP, AppleTalk, dan Novell NetWare; setiap protokol tersebut telah disediakan module EIGRP nya masing-masing dan satu sama lain beroperasi secara independent. Module IP-EIGRP misalnya, bertanggung jawab untuk pengiriman dan penerimaan paket-paket EIGRP yang telah di enkapsulasi dalam IP.

Cara Kerja EIGRP

Istilah-istilah algoritma DUAL

  • Memilih jalur/route untuk mencapai suatu network dengan ongkos paling rendah, dan bebas looping.
  • AD (advertised distance), menggambarkan seberapa jauh sebuah network dari neighbor, merupakan ongkos (metric) antara router next-hop dengan network destination.
  • FD (feasible distance), menggambarkan seberapa jauh sebuah network dari router, merupakan ongkos (metric) antara router dengan router next-hop ditambah dengan AD dari router next-hop.
  • Ongkos paling rendah = FD paling rendah.
  • Successor, adalah jalur utama untuk mencapai suatu network (route terbaik), merupakan router next-hop dengan Ongkos paling rendah dan jalur bebas looping.
  • Feasible Successor, adalah jalur backup dari successor (AD dari feasible successor harus lebih kecil daripada FD dari successor)
EIGRP menggunakan dan memelihara 3 jenis tabel. Tabel neighbor untuk mendaftar semua router neighbor, tabel topologi untuk mendaftar semua entri route untuk setiap network destination yang didapatkan dari setiap neighbor, dan tabel routing yang berisi jalur/route terbaik untuk mencapai ke setiap destination.

Table Neighbor

1-neighbor-table
Ketika router menemukan dan menjalin hubungan adjacency (ketetanggaan) dengan neighbor baru, maka router akan menyimpan address router neighbor beserta interface yang dapat menghubungkan dengan neighbor tersebut sebagai satu entri dalam tabel neighbor. Tabel neighbor EIGRP dapat diperbandingkan dengan database adjacency yang digunakan oleh protokol routing link-state yang keduanya mempunyai tujuan yang sama: untuk melakukan komunikasi 2 arah dengan setiap neighbor yang terhubung langsung.
Ketika neighbor mengirimkan paket hello, ia akan menyertakan informasi hold time, yakni total waktu sebuah router dianggap sebagai neighbor yang dapat dijangkau dan operasional. Jika paket hello tidak diterima sampai hold time berakhir, algoritma DUAL akan menginformasikan terjadinya perubahan topologi.

Topology Table

2-topology-table
Ketika router menemukan neighbor baru, maka router akan mengirimkan sebuah update mengenai route-route yang ia ketahui kepada neighbor baru tersebut dan juga sebaliknya menerima informasi yang sama dari neighbor. Update-update ini lah yang akan membangun tabel topologi. Tabel topologi berisi informasi semua network destination yang di advertise oleh router neighbor. Jika neighbor meng advertise route ke suatu network destination, maka neighbor tersebut harus menggunakan route tersebut untuk memforward paket.
Tabel topologi di update setiap kali ada perubahan pada network yang terhubung langsung atau  pada interface atau ada pemberitahuan perubahan pada suatu jalur dari router neighbor.
Entri pada tabel topologi untuk suatu destination dapat berstatus active atau passive. Destination akan berstatus passive jika router tidak melakukan komputasi ulang, dan berstatus active jika router masih melakukan komputasi ulang. Jika selalu tersedia feasible successor maka destination tidak akan pernah berada pada status active dan terhindar dari komputasi ulang. Status yang diharapkan untuk setiap network destination adalah status passive.

Routing table

3-routing-table
Router akan membandingkan semua FD untuk mencapai network tertentu dan memilih jalur/route dengan FD paling rendah dan meletakkannya pada tabel routing; jalur/route inilah yang disebut successor route. FD untuk jalur/route yang terpilih akan menjadi metric EIGRP untuk mencapai network tersebut dan disertakan dalam tabel routing.

Paket-Paket EIGRP

EIGRP saling berkomunikasi dengan tetangga (neighbor) nya secara multicast (224.0.0.10) dan menggunakan 5 jenis pesan (message) dalam berhubungan dengan neighbornya:
  • Hello: Router-Router menggunakan paket Hello untuk menjalin hubungan neighbor. Paket-paket dikirimkan secara multicast dan tidak membutuhkan.
  • Update: Untuk mengirimkan update informasi routing. Tidak seperti RIP yang selalu mengirimkan keseluruhan tabel routing dalam pesan Update, EIGRP menggunakan triggered update yang berarti hanya mengirimkan update jika terjadi perubahan pada network (mis: ada network yang down). Paket update berisi informasi perubahan jalur/route. Update-update ini dapat berupa unicast untuk router tertentu atau multicast untuk beberapa router yang terhubung.
  • Query: Untuk menanyakan suatu route kepada tetangga. Biasanya digunakan saat setelah terjadi kegagalan/down pada salah satu route network, dan tidak terdapat feasible successor untuk route/jalur tersebut. router akan mengirimkan pesan Query untuk memperoleh informasi route alternatif untuk mencapai network tersebut, biasanya dalam bentuk multicast tapi bisa juga dalam bentuk unicast untuk beberapa kasus tertentu.
  • Reply: Respon dari pesan Query.
  • ACK: Untuk memberikan acknowledgement (pengakuan/konfirmasi) atas pesan Update, Query, dan Reply.

Metric EIGRP

Protokol routing digolong-golongkan berdasarkan cara mereka memilih jalur terbaik dan cara mereka menghitung metric suatu jalur (route).  Metric adalah  suatu ukuran yang digunakan untuk menentukan nilai cost dari suatu route menuju network tertentu. Semakin kecil metric suatu route network semakin bagus dan akan menjadi pilihan utama dalam pemilihan route terbaik.
EIGRP menggunakan komponen-komponen metric yang sama seperti pada IGRP:  delay, bandwidth, reliability, load, dan maximum transmission unit (MTU).
EIGRP menggukaan gabungan metric yang sama seperti pada IGRP untuk menentukan jalur terbaik, hanya saja metric EIGRP dikalikan 256. EIGRP secara default hanya menggunakan 2 kriteria metric berikut:
  • Bandwidth.
  • Delay: total lama delay interface sepanjang jalur.
Kriteria berikut bisa dipakai, tetapi tidak direkomendasikan karena dapat menimbulkan kalkulasi ulang yang terlalu sering pada tabel topologi:
  •  Reliability.
  • Loading.
  • MTU.
sumber :

Keunggulan dan atribut-atribut EIGRP

EIGRP adalah protokol routing yang termasuk proprietari Cisco, yang berarti hanya bisa dijalankan pada router Cisco, EIGRP bisa jadi merupakan protokol routing terbaik didunia jika bukan merupakan proprietari Cisco.
Kelebihan utama yang membedakan EIGRP dari protokol routing lainnya adalah EIGRP termasuk satu-satunya protokol routing yang menawarkan fitur backup route, dimana jika terjadi perubahan pada network, EIGRP tidak harus melakukan kalkulasi ulang untuk menentukan route terbaik karena bisa langsung menggunakan backup route. Kalkulasi ulang route terbaik dilakukan jika backup route juga mengalami kegagalan. Berikut adalah fitur-fitur yang dimiliki EIGRP:
  • Termasuk protokol routing distance vector tingkat lanjut (Advanced distance vector).
  • Waktu convergence yang cepat.
  • Mendukung VLSM dan subnet-subnet yang discontiguous (tidak bersebelahan/berurutan)
  • Partial updates, Tidak seperti RIP yang selalu mengirimkan keseluruhan tabel routing dalam pesan Update, EIGRP menggunakan partial updates atau triggered update yang berarti hanya mengirimkan update jika terjadi perubahan pada network (mis: ada network yang down)
  • Mendukung multiple protokol network
  • Desain network yang flexible.
  • Multicast dan unicast, EIGRP saling berkomunikasi dengan tetangga (neighbor) nya secara multicast (224.0.0.10) dan tidak membroadcastnya.
  • Manual summarization, EIGRP dapat melakukan summarization dimana saja.
  • Menjamin 100% topologi routing yang bebas looping.
  • Mudah dikonfigurasi untuk WAN dan LAN.
  • Load balancing via jalur dengan cost equal dan unequal, yang berarti EIGRP dapat menggunakan 2 link atau lebih ke suatu network destination dengan koneksi bandwidth (cost metric) yang berbeda, dan melakukan load sharing pada link-link tersebut dengan beban yang sesuai yang dimiliki oleh link masing-masing, dengan begini pemakaian bandwidth pada setiap link menjadi lebih efektif, karena link dengan bandwidth yang lebih kecil tetap digunakan dan dengan beban yang sepadan juga
EIGRP mengkombinasikan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh protokol routing link-state dan distance vector. Tetapi pada dasarnya EIGRP adalah protokol distance vector karena router-router yang menjalankan EIGRP tidak mengetahui road map/ topologi network secara menyeluruh seperti pada protokol link-state.
EIGRP mudah dikonfigurasi seperti pendahulunya (IGRP) dan dapat diadaptasikan dengan variasi topologi network. Penambahan fitur-fitur protokol link-state seperti neighbor discovery membuat EIGRP menjadi protokol distance vector tingkat lanjut.
EIGRP menggunakan algoritma DUAL (Diffusing Update Algorithm) sebagai mesin utama yang menjalankan lingkungan EIGRP, DUAL dapat diperbandingkan dengan algoritma SPF Dijkstra pada OSPF.
EIGRP memiliki fitur-fitur utama sebagai berikut.
  • Partial updates: EIGRP tidak mengirimkan update secara periodik seperti yang dilakukan oleh RIP, tetapi EIGRP mengirimkan update hanya jika terjadi perubahan route/metric (triggered update). Update yang dikirimkan hanya berisi informasi tentang route yang mengalami perubahan saja. Pengiriman pesan update ini juga hanya ditujukan sebatas pada router-router yang membutuhkan informasi perubahan tersebut saja. Hasilnya EIGRP menghabiskan bandwidth yang lebih sedikit daripada IGRP. Hal ini juga membedakan EIGRP dengan protokol link-state yang mengirimkan update kepada semua router dalam satu area.
  • Multiple network-layer protocol support: EIGRP mendukung protokol IP, AppleTalk, dan Novell NetWare IPX dengan memanfaatkan module-module yang tidak bergantung pada protokol tertentu.
Fitur EIGRP lain yang patut diperhatikan adalah sebagai berikut:
  •  Koneksi dengan semua jenis data link dan topologi tanpa memerlukan konfigurasi lebih lanjut, protokol routing lain seperti OSPF, menggunakan konfigurasi yang berbeda untuk protokol layer 2 (Data Link) yang berbeda, misalnya Ethernet dan Frame Relay. EIGRP beroperasi dengan efektif pada lingkungan LAN dan WAN. Dukungan WAN untuk link point-to-point dan topologi nonbroadcast multiaccess (NBMA) merupakan standar EIGRP.
  • Metric yang canggih: EIGRP menggunakan algoritma yang sama dengan IGRP untuk menghitung metric tetapi menggambarkan nilai-nilai dalam format 32-bit. EIGRP mendukung load balancing untuk metric yang tidak seimbang (unequal), yang memungkinkan engineer untuk mendistribusikan traffik dalam network dengan lebih baik.
  • Multicast and unicast: EIGRP menggunakan multicast dan unicast sebagai ganti broadcast. Address multicast yang digunakan adalah 224.0.0.10.

Dibalik Proses dan Teknologi EIGRP

EIGRP menggunakan 4 teknologi kunci yang berkombinasi untuk membedakan EIGRP dengan protokol routing yang lainnya:  neighbor discovery/recovery, reliable transport protocol (RTP), DUAL finitestate machine, dan protocol-dependent modules.
  • Neighbor discovery/recovery
    • Menggunakan paket hello antar neighbor.
  • Reliable Transport Protocol (RTP)
    • Pengiriman paket yang terjamin dan terurut kepada semua neighbor.
  • DUAL finite-state machine
    • Memilih jalur dengan cost paling rendah dan bebas looping untuk mencapai destination.
  • Protocol-dependent module (PDM)
    • EIGRP dapat mendukung IP, AppleTalk, dan Novell NetWare.
    • Setiap protokol disediakan modul EIGRP tersendiri dan beroperasi tanpa saling mempengaruhi satu sama lain.
Neighbor discovery/recovery mechanism: teknologi ini memungkinkan router untuk dapat mengenali setiap neighbor pada network yang terhubung langsung secara dinamik. Router juga harus mengetahui jika ada salah satu neighbor yang mengalami kegagalan dan tidak dapat dijangkau lagi (unreachable). Proses ini dapat diwujudkan dengan pengiriman paket hello yang kecil secara periodik. Selama router menerima paket hello dari router neighbor, maka router akan mengasumsikan bahwa router neighbor berfungsi dengan normal dan keduanya dapat bertukar informasi routing.
RTP: Bertanggung jawab atas pengiriman paket-paket kepada neighbor yang terjamin dan terurut. RTP mendukung transmisi campuran antara paket multicast dan unicast. Untuk tujuan efisiensi, hanya paket EIGRP tertentu yang dikirim menggunakan teknologi RTP.
DUAL finite state machine: mewujudkan proses penentuan untuk semua komputasi route. DUAL melacak semua route yang di advertise oleh setiap neighbor dan menggunakan metric untuk menentukan jalur paling effisien dan bebas looping ke semua network tujuan.
Protocol-dependent modules (PDM): bertanggung jawab untuk keperluan layer network protokol-protokol tertentu. EIGRP mendukung IP, AppleTalk, dan Novell NetWare; setiap protokol tersebut telah disediakan module EIGRP nya masing-masing dan satu sama lain beroperasi secara independent. Module IP-EIGRP misalnya, bertanggung jawab untuk pengiriman dan penerimaan paket-paket EIGRP yang telah di enkapsulasi dalam IP.

Cara Kerja EIGRP

Istilah-istilah algoritma DUAL

  • Memilih jalur/route untuk mencapai suatu network dengan ongkos paling rendah, dan bebas looping.
  • AD (advertised distance), menggambarkan seberapa jauh sebuah network dari neighbor, merupakan ongkos (metric) antara router next-hop dengan network destination.
  • FD (feasible distance), menggambarkan seberapa jauh sebuah network dari router, merupakan ongkos (metric) antara router dengan router next-hop ditambah dengan AD dari router next-hop.
  • Ongkos paling rendah = FD paling rendah.
  • Successor, adalah jalur utama untuk mencapai suatu network (route terbaik), merupakan router next-hop dengan Ongkos paling rendah dan jalur bebas looping.
  • Feasible Successor, adalah jalur backup dari successor (AD dari feasible successor harus lebih kecil daripada FD dari successor)
EIGRP menggunakan dan memelihara 3 jenis tabel. Tabel neighbor untuk mendaftar semua router neighbor, tabel topologi untuk mendaftar semua entri route untuk setiap network destination yang didapatkan dari setiap neighbor, dan tabel routing yang berisi jalur/route terbaik untuk mencapai ke setiap destination.

Table Neighbor

1-neighbor-table
Ketika router menemukan dan menjalin hubungan adjacency (ketetanggaan) dengan neighbor baru, maka router akan menyimpan address router neighbor beserta interface yang dapat menghubungkan dengan neighbor tersebut sebagai satu entri dalam tabel neighbor. Tabel neighbor EIGRP dapat diperbandingkan dengan database adjacency yang digunakan oleh protokol routing link-state yang keduanya mempunyai tujuan yang sama: untuk melakukan komunikasi 2 arah dengan setiap neighbor yang terhubung langsung.
Ketika neighbor mengirimkan paket hello, ia akan menyertakan informasi hold time, yakni total waktu sebuah router dianggap sebagai neighbor yang dapat dijangkau dan operasional. Jika paket hello tidak diterima sampai hold time berakhir, algoritma DUAL akan menginformasikan terjadinya perubahan topologi.

Topology Table

2-topology-table
Ketika router menemukan neighbor baru, maka router akan mengirimkan sebuah update mengenai route-route yang ia ketahui kepada neighbor baru tersebut dan juga sebaliknya menerima informasi yang sama dari neighbor. Update-update ini lah yang akan membangun tabel topologi. Tabel topologi berisi informasi semua network destination yang di advertise oleh router neighbor. Jika neighbor meng advertise route ke suatu network destination, maka neighbor tersebut harus menggunakan route tersebut untuk memforward paket.
Tabel topologi di update setiap kali ada perubahan pada network yang terhubung langsung atau  pada interface atau ada pemberitahuan perubahan pada suatu jalur dari router neighbor.
Entri pada tabel topologi untuk suatu destination dapat berstatus active atau passive. Destination akan berstatus passive jika router tidak melakukan komputasi ulang, dan berstatus active jika router masih melakukan komputasi ulang. Jika selalu tersedia feasible successor maka destination tidak akan pernah berada pada status active dan terhindar dari komputasi ulang. Status yang diharapkan untuk setiap network destination adalah status passive.

Routing table

3-routing-table
Router akan membandingkan semua FD untuk mencapai network tertentu dan memilih jalur/route dengan FD paling rendah dan meletakkannya pada tabel routing; jalur/route inilah yang disebut successor route. FD untuk jalur/route yang terpilih akan menjadi metric EIGRP untuk mencapai network tersebut dan disertakan dalam tabel routing.

Paket-Paket EIGRP

EIGRP saling berkomunikasi dengan tetangga (neighbor) nya secara multicast (224.0.0.10) dan menggunakan 5 jenis pesan (message) dalam berhubungan dengan neighbornya:
  • Hello: Router-Router menggunakan paket Hello untuk menjalin hubungan neighbor. Paket-paket dikirimkan secara multicast dan tidak membutuhkan.
  • Update: Untuk mengirimkan update informasi routing. Tidak seperti RIP yang selalu mengirimkan keseluruhan tabel routing dalam pesan Update, EIGRP menggunakan triggered update yang berarti hanya mengirimkan update jika terjadi perubahan pada network (mis: ada network yang down). Paket update berisi informasi perubahan jalur/route. Update-update ini dapat berupa unicast untuk router tertentu atau multicast untuk beberapa router yang terhubung.
  • Query: Untuk menanyakan suatu route kepada tetangga. Biasanya digunakan saat setelah terjadi kegagalan/down pada salah satu route network, dan tidak terdapat feasible successor untuk route/jalur tersebut. router akan mengirimkan pesan Query untuk memperoleh informasi route alternatif untuk mencapai network tersebut, biasanya dalam bentuk multicast tapi bisa juga dalam bentuk unicast untuk beberapa kasus tertentu.
  • Reply: Respon dari pesan Query.
  • ACK: Untuk memberikan acknowledgement (pengakuan/konfirmasi) atas pesan Update, Query, dan Reply.

Metric EIGRP

Protokol routing digolong-golongkan berdasarkan cara mereka memilih jalur terbaik dan cara mereka menghitung metric suatu jalur (route).  Metric adalah  suatu ukuran yang digunakan untuk menentukan nilai cost dari suatu route menuju network tertentu. Semakin kecil metric suatu route network semakin bagus dan akan menjadi pilihan utama dalam pemilihan route terbaik.
EIGRP menggunakan komponen-komponen metric yang sama seperti pada IGRP:  delay, bandwidth, reliability, load, dan maximum transmission unit (MTU).
EIGRP menggukaan gabungan metric yang sama seperti pada IGRP untuk menentukan jalur terbaik, hanya saja metric EIGRP dikalikan 256. EIGRP secara default hanya menggunakan 2 kriteria metric berikut:
  • Bandwidth.
  • Delay: total lama delay interface sepanjang jalur.
Kriteria berikut bisa dipakai, tetapi tidak direkomendasikan karena dapat menimbulkan kalkulasi ulang yang terlalu sering pada tabel topologi:
  •  Reliability.
  • Loading.
  • MTU.
sumber: http://pekoktenan.wordpress.com/2009/04/21/berkenalan-dengan-eigrp/
 

dasar ospf

Penjelasan Singkat Tentang OSPF

Filed under: cisco
Pada sebelumnya saya menjelaskan tentang Penjelasan Singkat Tentang EIGRP, sekarang saya coba menjelaskan sesuai judul diatas.
OSPF (Open Shortest Path First) adalah routing protocol yang secara umum bisa digunakan oleh router lainnya (cisco, juniper, huawei, dll), maksudnya dari keterangan diatas bahwa routing protocol OSPF ini dapat digunakan seluruh router yang ada di dunia ini bukan hanya cisco, tetapi seluruhnya dapat mengadopsi routing protocol OSPF.
OSPF ini termasuk di kategori Link-state routing protocol (sama seperti EIGRP), Link-state routing protocol ini ciri2nya memberikan informasi ke semua router, sehingga setiap router bisa melihat topologinya masing2. Cara updatenya itu secara Triggered update, maksudnya tidak semua informasi yg ada di router akan dikirim seluruhnya ke router2 lainnya, tetapi hanya informasi yang berubah/bertambah/berkurang saja yang akan di kirim ke semua router dalam 1 area, sehingga meng-efektifkan dan meng-efisienkan bandwidth yg ada, lalu convergencenya antar router sangatlah cepat dikarenakan informasi yg berubah/bertambah/berkurang saja yang dikirim ke router2 lainnya. Trus tidak mudah terjadi Routing loops, jika teman2 menggunakan routing protocol OSPF maka dibutuhkan power memory dan proses yang lebih besar, dan OSPF itu susah utk di konfigurasi.
OSPF berdasarkan Open Standard, maksudnya adalah OSPF ini dapat dikembangkan dan diperbaiki oleh vendor2 lainnya.
Hal-hal dasar yang perlu di ketahui ttg Link-state
- Link-state menggunakan hello packet untuk mengetahui keadaan router tetangganya (bukan keseluruhan), apakah masih hidup ataukah sudah mati.
- Menggunakan hello information dan LSAs (Link-state advertisement) yang diterima oleh router lain utk membuat database (topological database) ttg networknya di masing2 router
- Menggunakan algoritma SPF utk mengkalkulasi jarak terpendek utk ke setiap network
- Support CIDR dan VLSM
Hal-hal dasar yang perlu di ketahui ttg OSPFOSPF dalam menentukan Best Path (Jalur terbaiknya) berdasarkan :
- Cost yang berdasarkan speed dari link (bandwidth)
- Speed dari linknya (bandwidth)
- Cost yang paling kecil dari link OSPF
OSPF mempunyai empat tipe dari network :
- Broadcast Multi-access, ini seperti ethernet
- NonBroadcast Multi-access (NBMA), ini seperti penggunaan pada Frame Relay
- Point-to-point networks
- Point-to-multipoint networks
Untuk mengurangi angka pertukaran informasi antara router2 tetangga dalam satu network (area), OSPF memilih/membuat DR (Designated Router) dan BDR (Backup Designated Router) untuk mengurangi beban dari router2 yg ada. Bila ada perubahan.. maka router yg terdapat perubahan tersebut akan mengirimkan updatenya ke DR terlebih dahulu, lalu DR akan membagi-bagikan update terbarunya ke router2 lainnya secara multicast dengan alamat 224.0.0.5 ke seluruh router OSPF. CMIIW. Intinya.. DR Itu Presidennya dan BDR itu wakil presidennya.
Lalu, kenapa ada DR dan BDR??  pada umumnya dengan rumus ini n*(n-1)/2 akan memberikan adjecency router yang terjadi. Coba bayangkan bila ada 10-15 router.. berarti adjecency relationship yg dikirim setiap router akan banyak sekali kan?!?! berarti traffic akan meningkat dan performa link akan menurun, oleh karena itu dibutuhkan DR dan BDR. Inga2…!!! dalam pemilihan DR dan BDR hanya dapat dilakukan bila tipe networknya adalah Broadcast Multi-access dan NonBroadcast Mulit-access.. - Hello packet dikirim ke router tetangga pada Broadcast Multi-access dan point-to-point itu standarnya adalah 10 detik
- Hello packet dikirim ke router tetangga pada NonBroadcast Multi-access (NBMA) itu standarnya adalah 30 detik
Pada OSPF memiliki 3 table di dalam router :
1. Routing table
2. Adjecency database
3. Topological database
Penjelasan :
1. Routing table
: Routing table biasa juga dipanggil sebagai Forwarding database. Database ini berisi the lowest cost utk mencapai router2/network2 lainnya. Setiap router mempunyai Routing table yang berbeda-beda.
2. Adjecency database : Database ini berisi semua router tetangganya. Setiap router mempunyai Adjecency database yang berbeda-beda.
3. Topological database : Database ini berisi seluruh informasi tentang router yang berada dalam satu networknya/areanya. Dari tadi saya menyebutkan Area, tapi tidak menjelaskan area itu maksdunya bgmn. Klo di dalam EIGRP kita mengenal Internal Route dan External Route (Temen2 bisa baca lagi postingan saya tentang Penjelasan Singkat Tentang EIGRP), nah Area dalam OSPF itu sama maksudnya dengan yg Internal Route dan External Route cmn hanya beda nama saja.
Cara Menggunakan OSPFRouter(config)#router ospf process-idRouter(config-router)#network address wildcard-mask area area-id
Penjelasan sedikit tentang command diatas. process-id itu bisa digunakan antara nomor 1 dan 65,535. Nah yang wildcard-mask itu caranya adalah membalikkan subnet-mask. ex: subnet-mask = 255.255.255.0 lalu wildcard-mask = 0.0.0.255. area-id itu dapat digunakan dari angka 0 to 65,535. Dalam OSPF setidaknya kita harus punya area 0. area 0 sering disebut sebagai backbone.. dan setiap area2 lainnya yang ingin dibuat harus terkoneksi ke area 0. Bila router tersebut dalam ruang lingkup backbone, maka area-idnya harus 0.
Cara Setting OSPF Priority di InterfaceRouter(config)#interface fastethernet 0/0Router(config-if)#ip ospf priority 0-255
Cara tersebut utk membuat interface dipilih menjadi DR, tapi ingat.. priority terbesar lah yang akan dipilih menjadi DR dan priorty ke 2 yg akan dipilih menjadi BDR. Klo interface tidak di setting priority, berarti interface memiliki priority yg default atau priority = 1.
Verifying OSPF Configuratino Router#show ip protocolRouter#show ip routeRouter#show ip ospf interfaceRouter#show ip ospf Router#show ip ospf neighbor detailRouter#show ip ospf database
Keuntungan menggunakan OSPF
  • Speed of convergence
  • Support for Variable Length Subnet Mask (VLSM)
  • Network size
  • Path selection
  • Grouping of members 
sumber : http://ghozali.blogsome.com/2007/06/12/penjelasan-singkat-tentang-ospf/

review game engine


Blender

Blender merupakan salah satu program “Modeling 3D dan Animation”, tapi Blender mempunyai
kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya.
Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Saat ini ini Blender sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar.
Untuk membuat game di Blender anda tidak perlu mengusai secara detail tentang pemograman, jika anda hanya ingin membuat game sederhana anda cukup mempelajari tool-tool yang  disediakan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.
Kerugian :
Adapun kekurangan pada Blender, untuk penguasaannya sangat membuntuhkan waktu lama karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya.
Swift3D
Swift3D merupakan tool biasa digunakan untuk merender 3D menjadi 2D. Baik, terdapat beberapa kekurangan dan kelebihan dari tool berikut ini diantaranya adalah berikut dari kekurangan dan kelebihan dari Swift3D :
Kelebihan Swift3D :
  • Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
  • Swift3D mendukung animasi objek 3D.
  • Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
  • Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
  • Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.
Kekurangan Swift3D :
  • Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
  • Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
  • Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
  • Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.
Jika kita tidak memiliki swift3D, kita bisa membuat objek dengan menggunakan blender dan kemudian merender animasinya dalam bentuk frame per frame, akan tetapi kita harus menata ulang per frame yang berupa jpeg.
PANDA 3D
Panda 3d adalah game engine, ebuah kerangka kerja untuk 3D rendering dan pengembangan game untuk Python dan C + +. Panda3D bersifat Open Source dan bebas untuk tujuan apapun, termasuk usaha komersial, berkat itsliberal lisensi. Selama beberapa bulan terakhir, beberapa mahasiswa di Carnegie Mellon University's Entertainment Technology Center (ETC) telah bekerja pada peningkatan proses egging serta secara bertahap meningkatkan sistem shader.
Bagi anda yang pernah menggunakan Panda 3d, anda akan tahu bahwa ada proyek PLG Panda 3D di masa lalu. Beberapa dari mereka telah lumayan berhasil karena adanya ruang lingkup proyek besar. Proyek ini justru akan berfokus pada pembuatan fitur lengkap set bukan setengah potongan yang diimplementasikan seperti proyek yang gagal di masa lalu. Ini juga akan fokus pada dokumentasi baik di dalam code dan manual.
Proyek fokus pada dua hal:
1. Shader input
2. Egging/model proses export
Shader Input
Sebenarnya, sistem shader pertama adalah proyek siswa PLG dan sejak itu telah diperbaiki melalui proyek-proyek PLG lain dan 3D Panda Community. Shader input terus mempertahankan ini dalam manor terstruktur. Shaders telah mendukung masukan dari array dan array dari vektor untuk beberapa waktu. Namun, Panda tidak pernah didukung 3D. Ada beberapa hack waktu itu di mana array lulus sebagai tekstur, tapi ini tidak ideal untuk kinerja dan ruins texture caching schemes. Setelah proyek ini selesai, pengguna akan mendapat array input dan vektor/matriks langsung ke shader itu.
Ini mungkin tidak tampak menarik pada awalnya, tetapi shader input meletakkan dasar untuk hal-hal yang lebih banyak. Jika Anda baru dalam grafis komputer, Panda 3d memiliki sistem input shader lengkap memungkinkan untuk beberapa hal berikut ini :
1. Hardware accelerated actors/characters
2. instancing berbasis Shader dengan tekstur yang dinamis dan mendukung animasi (crowds)
3. Shader sistem berbasis vegetasi (pohon dan rumput)
4. real deferred shading system
5. real light manager system untuk shader based light
CPAL3D
Keuntungan:
CPAL3D begitu fleksibel sehingga pengembang dapat membuat permainan praktis genre apapun teknologi tanpa modifikasi. Selain itu, fitur khusus dapat dilaksanakan berdasarkan permintaan untuk pengembang tepat sesuai keinginan. Mesin dapat sangat dimodifikasi dengan script. Skrip adalah landasan pelaksanaan permainan, interaksi dan NPC dunia perilaku itu sendiri. Sistem script dirancang untuk menghindari kompleks modifikasi mesin dan dapat ditangani oleh seorang pengembang tanpa C / C + + pengetahuan. . Renderer adalah yang berkualitas terbaik, termasuk fisika, suara dan subsistem lainnya. Mesin dapat menangani keduanya justru bekerja dengan rincian lembut dan besar, padat berisi dunia.
Kerugian:
CPAL3D merupakan game engine yang kompleks dan rumit.
C4 Engine

C4 Engine telah mendukung banyak sistem operasi. Game engine ini sudah memiliki paket lengkap untuk pembuatan suatu game dengan dilengkapi oleh teknologi musik dan suara 3D, komunikasi jaringan, perangkat input, memori dan manajemen sumber daya, dan masih banyak lagi. C4 dibuat pertama kali oleh Terathon Software (Eric Lengyel). Game engine ini menggunakan Open GL sebagai API-nya dengan pengembangannya menggunakan C/C++. Platform OS yang mendukung pengunaan C4 diantaranya adalah Windows, MacOS, PS3. Kita dapat menggunakan objek Mesh dari 3D Studio MAX, Maya, XSI, Blender, dan paket lainnya saat kita hendak membuat suatu projek dengan menggunakan C4.
Kelebihan yang dimiliki oleh C4 diantaranya adalah :
-Sudah mendukung suara, physics, jaringan dan lain sebagainya. -Bagus dalam rendering. Bisa dilihat dari demo yang ada terlihat tampak hebat.
-Memiliki kecepatan yang baik saat proses render.
-Banyak tool yang dapat dipakai dalam scene.
-Mudah dipakai karena antarmukanya mudah dikenali.
-Punya komunitas yang besar.
Namun C4 ini juga memiliki beberapa kekurangan diantaranya adalah :
-Butuh kartu grafis dengan spesifikasi tinggi agar dapat didukung penuh.



OGRE
OGRE. Singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine yang merupakan game engine fleksibel yang berbasis scene ditulis dengan bahasa C++ didesain agar lebih mudah dipakai oleh para developer untuk memproduksi game dan demo yang menggunakan hardware 3D. Library kelas menggambarkan semua rincian dari penggunaan sistem library seperti Direct3D dan OpenGL yang menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
Berikut adalah tabel dari perbandingan engine game sebagain engine yang paling populer dan mendapat urutan teratas dari beberapa game engine
PerbandinganC4 EngineOGRE
PenulisTerathon Software (Eric Lengyel)Steve Streeting
API GrafikOpenGLOpenGL, DirectX
Bahasa PemrogramanC/C++C/C++
Sistem OperasiWindows, MacOS, PS3Windows, Linux, MacOS
StatusProduktif / stabilProduktif / stabil
DokumentasiAdaAda
Source CodeAdaAda
HargaBerbayarGratis
Mesh yang Didukung3D Studio MAX, Maya, XSI, Blender, dan paket lainnya.Milkshape3D, 3D Studio Max, Maya, Blender dan Wings3D.
Kelebihan  - Sudah mendukung suara, physics, jaringan dan lain sebagainya.   - Bagus dalam rendering. Bisa dilihat dari demo yang ada terlihat tampak hebat.
  - Memiliki kecepatan yang baik saat proses render.
  - Banyak tool yang dapat dipakai dalam scene.
  - Mudah dipakai karena antarmukanya mudah dikenali.
  - Punya komunitas yang besar.
  - Gratis karena open source.   - Dapat memilih render yang diinginkan, OpenGL atau DirectX.
  - Kemungkinan kinerja OGRE dalam scene culling lebih baik.
  - Dapat di-render dengan baik meskipun dengan kartu grafis bawaan Intel.
  - Punya komunitas yang besar.
Kekurangan  - Butuh biaya untuk menggunakannya.   - Butuh kartu grafis dengan spesifikasi tinggi agar dapat didukung penuh.  - Hanya sebuah rendering engine jika tidak dilengkapi dengan tool jaringan, suara dan lain sebagainya.
Sumber :
http://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/
http://www.blender.org/download/get-blender/
http://www.centauriproduction.com/profil.php
http://www.ilhamsk.com/perbandingan-game-engine/
http://mievta.wordpress.com/2010/07/03/perbandingan-game-engine-c4-engine-dengan-panda-3d/#comment-12
http://riquripu.blogspot.com/2010/07/perbandingan-game-engine.html